Repenser la découverte musicale pour passer d'une écoute algorithmique et passive à une expérience choisie et rituelle.
En tant qu'utilisateur quotidien de plateformes de streaming, j'ai constaté un paradoxe : plus le catalogue est vaste, moins l'écoute semble intentionnelle. Les algorithmes recommandent, l'utilisateur suit. La musique devient un flux de fond plutôt qu'une expérience choisie.
La recommandation musicale est un enjeu UX profond qui mêle technique et usages. C'est un sujet que je voulais explorer dans le cadre de mon projet bachelor, et l'occasion de me plonger dans un milieu — l'industrie musicale — que je ne connaissais pas encore en profondeur.
Trois constats ont guidé la première formulation. Le choix quasi illimité de musiques perd l'utilisateur et laisse les algorithmes décider à sa place. L'industrie musicale fonctionne sur les revenus qu'elle génère et non sur la qualité de ce qu'elle propose. Et l'écoute de la musique est devenue une activité passive et individualisée.
« Comment transformer nos recommandations algorithmiques et publicitaires de musique en une expérience humaine et sociale ? »
Après une phase de recherche approfondie, la problématique a évolué vers un angle plus centré sur l'auditeur lui-même.
« Comment l'auditeur peut reconsidérer la musique en passant d'une écoute musicale suggérée et virale à une écoute de la musique rituelle et réfléchie ? »
D'immenses catalogues sont disponibles par abonnement. Cette accessibilité totale change la valeur que l'on accorde à ce que l'on écoute.
La musique devient un vecteur de modes éphémères qui se propagent rapidement, sans qu'elle soit nécessairement considérée comme un art.
L'augmentation des achats de vinyle par les nouvelles générations est le signe d'un besoin de rendre l'écoute plus tangible et intentionnelle.
Le paradoxe du choix mène à une écoute passive. L'individualisation au casque fragilise la transmission familiale et crée une bulle solitaire.
Veille sur quatre axes pour cadrer le sujet. Sur le plan sociologique : individualisation de l'écoute, paradoxe du choix, néo-tribus (Phonk, K-Pop, Funk). Sur le plan économique : marché de 29,6 Md$ dominé à 69 % par le streaming, Spotify à 640 M d'utilisateurs. Sur le plan technologique : IA (10 000 titres générés par jour sur Deezer), TikTok moteur de découverte pour 68 % de la Gen Z. Sur le plan juridique : opposition "Market Centric" / "Artist-Centric", streams frauduleux estimés entre 10 et 30 %.
Entretiens qualitatifs auprès d'utilisateurs Millennials et Gen Z sur leurs habitudes d'écoute. Frustrations récurrentes : le sentiment d'écouter toujours les mêmes musiques, l'impossibilité d'ajuster les suggestions sur Spotify, le rejet de la musique générée par IA, la nostalgie pour l'expérience physique du vinyle.
« Acheter ses albums préférés et les avoir physiquement, c'est autre chose. »
Deux profils cibles ont émergé. La Gen Z (15–25 ans), qui a besoin d'ancrer son écoute dans la physicalité alors qu'elle n'a connu qu'un monde numérique. Et les Millennials (28–42 ans), qui ont vécu le passage au numérique et veulent retrouver une expérience de leur jeunesse, loin du tout-digital.
Méthode SCAMPER pour structurer l'idéation : substituer l'algorithme imposé par des choix utilisateurs, adapter les suggestions aux volontés des utilisateurs, éliminer les recommandations commerciales. Trois axes ont émergé.
Retrouver son activité physique (collection, achats) sur sa plateforme digitale. Référence : Discogs.
Interface et animations poussées qui simulent la résistance de l'objet physique.
Permettre de créer une expérience personnalisée dans une plateforme existante — l'axe retenu.
L'axe retenu — "choisir le fonctionnement de ses recommandations" — combine la meilleure faisabilité et le plus fort impact selon la matrice de classification réalisée. L'idée : rendre les recommandations transparentes et permettre à l'utilisateur d'ajuster son expérience selon ses envies et dans le temps, plutôt que de subir un algorithme opaque piloté par des logiques commerciales.
Le modèle économique repose sur un abonnement sans publicité et sans boost commercial des artistes dans l'application. La phase de recherche est achevée — la conception du produit est la prochaine étape.
« Acheter ses albums préférés et les avoir physiquement, c'est autre chose. »